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Audrey Hepburn, la estrella de la pantalla grande, dijo: “Lo más importante es disfrutar de tu vida, ser feliz, es lo único que importa”. El objetivo final de los juegos y la gamificación es crear felicidad en el jugador. Veamos cómo todos los elementos de la diversión se combinan en un solo juego.

La frontera final

El objetivo final de los juegos es simple; es para crear felicidad dentro del jugador. Si los jugadores están contentos, van a contarle a otras personas sobre el juego. Van a señalar los aspectos positivos del juego y recordarlos con cariño. Ya sea de boca en boca o en una revisión de Amazon para que todo el mundo lo pueda ver, ese tipo de felicidad no solo es buena para las personas que la sienten; también ayuda a que los buenos diseños tengan éxito.

El primer juego “real” (como no basado en texto) que el autor jugó alguna vez fue Manic Miner. Fue un juego de plataformas increíblemente frustrante en el que guiaste a un pequeño minero por una mina cada vez más peligrosa. Tuviste un límite de tiempo en cada nivel para llegar al final, y podrías morir al entrar en los elementos incorrectos del juego. Para empeorar las cosas, si morías tres veces, tenías que comenzar de nuevo. Había solo 20 niveles en Manic Miner, y cada uno de ellos se ajustaba en una sola pantalla.

Autor / titular del copyright: Pixabay. Términos y licencia de copyright: CC0

Los mejores juegos producen alegría en el jugador, y es algo que aprendemos a una edad muy temprana.

El autor jugó este juego por meses. Nunca llegó al Nivel 20. Seguía siendo asesinado en el Nivel 17, una y otra vez. No importa. Ese verano fue uno de los más felices de su vida. Es casi imposible relacionar cadaaspecto de lo que era la década de 1980 para aquellos que no estaban allí para sentarse con las piernas cruzadas durante horas, palmas sudando arroyos sobre joysticks, mirando a los gruesos gráficos de juegos que jugaban en computadoras que tenían ridículamente menos memoria que una Disquete de los 90 Era un nuevo mundo valiente: los juegos de computadora eran nuevos y emocionantes. Los éxitos de arcade frescos como Scramble y Zaxxon, así como hordas de juegos cada vez más sofisticados y diferentes, se materializaron en nuestras tiendas de la calle principal. En lugar de tener que esperar para manejar una consola de videojuegos basada en el bar del hotel con piezas de 25 peseta durante las vacaciones de verano, puede tener toda una biblioteca (con bolsillo y papel) en un cajón de su dormitorio. En 1983, los gráficos habían alcanzado nuevos niveles, y Manic Miner era, para su tiempo, el juego más vanguardista jamás lanzado.

¿De dónde vino la felicidad del autor?

Manic Miner tocó todas las facetas del juego perfecto. Tenía un objetivo (llegar al final de cada nivel hasta completar el último nivel). Tenía reglas (se podía caminar o saltar, izquierda o derecha, y no se podía golpear nada venenoso o peligroso sin morir). Tenía comentarios (realmente sabías cuando estabas muerto: una bota gigante salió del cielo para pisar a tu minero). Fue una experiencia puramente voluntaria.

Hubo muchos obstáculos en el camino, y la curva de aprendizaje (una vez que pasaste del nivel 5 o 6) fue bastante pronunciada. Esto mantuvo el juego desafiante. Con el tiempo, llegarías a dominar un nivel y casi podrías completarlo sin siquiera mirar la pantalla.

Autor / titular del copyright: Kreg Steppe. Términos y licencia de copyright: CC BY-SA 2.0

Celebrar un logro es una señal segura de que ambos se divirtieron y lograron ‘fiero’. Usted-sí, usted-era lo suficientemente hábil e increíble como para pasar al siguiente nivel: aplaudir, aplaudir, bien hecho.

Pese a su primitivismo, al rememorarlo décadas atrás, hubo un toque de trabajo ocupado, un toque de trabajo creativo, un toque de trabajo de exploración, mucho trabajo mental (los acertijos para llegar al final de un nivel eran un desafío). y un poco de trabajo de alta estatura (cuanto más progresas, más “doloroso” es morir por tercera vez y comenzar de nuevo). Baste decir que en 1984 los códigos de trampa simplemente no le sucedieron mucho al usuario doméstico, y eso ayudó a que las cosas se mantuvieran reales . Realmente estabas ahí por mucho tiempo, y qué experiencia fue esa.

Los momentos ‘fiero’ (orgullo) también estuvieron allí. Completar un nivel implicaría golpear el cielo, gritar y posiblemente (por favor, no contarle a nadie) un baile feliz alrededor de la sala de estar también. El siguiente día fue un tema de conversación en la escuela: “¿Ya has llegado tan lejos?” Sería el desafío; las cabezas temblorosas de tus amigos verterían más ‘fiero’ sobre tu propia proeza, sin importar el punto que te advirtieron una y otra vez en casa sobre el recalentamiento de la unidad de suministro de energía y el incendio de la casa (en la década de 1980, PSUs tan grandes ya que los ladrillos pueden calentarse muchísimo si funcionan a 240 voltios en tan solo una hora).

Manic Miner creó lo opuesto a la depresión en sus jugadores devotos (como yo); nos sentimos seguros de que podemos avanzar en el juego (incluso si esa confianza estaba fuera de lugar en mi caso) porque podríamos vernos haciendo progreso. Jugamos durante horas en una ráfaga de actividad extática. Habiendo estado fingiendo estar dormidos, algunos niños esperaban a que los padres se quedaran a pasar la noche, dándole una hora adicional segura antes de levantarse para volver a encender el monitor con el volumen completamente abajo (habiendo girado los controles de la pantalla para que el brillo y contraste no encenderá luces debajo de la puerta de la habitación) y cargará el juego. Los juegos basados ​​en casetes pueden tardar mucho tiempo en cargarse, aumentando así los niveles de adrenalina, la anticipación, el desafío de jugar hasta tarde en una noche escolar, sin ser detectados y superando el nivel en el que te mataron cuando te ordenaron ir a la cama .

Manic Miner hizo feliz al autor, y ese es el núcleo de una gran experiencia de juego: hace feliz al jugador . Esa es una parte muy importante de por qué esas legiones de niños que hicieron saltar al desventurado Willy, alcanzar y esquivar estaban dispuestos a perder el sueño y llegar a la escuela con los ojos nublados al día siguiente. Aunque Willy no estaba solo como un icónico personaje de los 80, fue uno de los más destacados, presentando en las versiones producidas para el Commodore 64 (y 16), el ZX Spectrum, Amiga, Amstrad y un grupo de otras computadoras cuyo partes que puedes encontrar en eBay vendiendo, en algunos casos, bastante, como el mercado vintage y el celo que implica un fetiche de videojuegos retro.

Autor / titular del copyright: Punzones. Términos y licencia de copyright: CC BY-SA 2.0

Los juegos ofrecen una mezcla de trabajo, diversión y orgullo para ofrecer una experiencia atractiva de la que queremos ser parte.

La colaboradora de Lifehack Kayla Matthews, en su artículo, “10 razones por las que los adultos que juegan videojuegos son más felices”, describe estos exhaustivamente. De hecho, por ejemplo, los videojuegos ofrecen escapismo de las responsabilidades tradicionalmente pesadas de los adultos de hipotecas, préstamos estudiantiles y cuidado de niños. Espere, mientras estamos hablando de niños otra vez, veamos lo que ella incluye en la parte superior de su lista, en la categoría titulada, “Están más conectados con su niño interno”: “Pocos adultos realmente hacen algo después del trabajo y de la vida familiar, lo que hace que sea comprensible por qué tantos adultos estadounidenses están deprimidos y aburridos de la vida “.

“A diferencia de los adultos que no juegan videojuegos, sin embargo, los adultos que juegan tienen una oportunidad diaria de participar en el comportamiento lúdico, de manera similar a la que muchos de nosotros solíamos jugar cuando éramos jóvenes. Esta conexión más fuerte con su niño interior puede ayudarlo a ser más feliz y disfrutar la vida más plenamente “.

The Take Away

No hay un objetivo más elevado que hacer feliz a alguien; los juegos nos hacen felices cuando marcan todos los casilleros adecuados para ser buenos juegos. Un juego puede tener un arsenal aparentemente interminable de características, pero si el diseñador no ha trabajado en la fórmula mágica, se encontrará con un usuario épico que fracasará.

Devolver nuestras mentes a nuestra infancia es como conjurar a un poderoso aliado aquí. Para aquellos de nosotros de cierta cosecha, esto incluye el privilegio de haber sido mayor de edad para haber presenciado y saboreado los incipientes años de la informática hogareña, cuando los programadores lograron ingeniar felicidad utilizando recursos comparativamente inexistentes. Dicho esto, el principio se cumple independientemente de la época. Estar en contacto con esta dinámica de felicidad, y con tu niño interior en este aspecto, te servirá. Si puede crear felicidad en los juegos o en la gamificación, puede aprovechar lo que los usuarios / jugadores realmente quieren y ofrecer productos de alto valor que mantienen a la gente involucrada.

Referencias y dónde aprender más

Janaki Mythily Kumar y Mario Herger, “Gamificación en el trabajo: diseño de software empresarial atractivo”, The Interaction Design Foundation, 2014

Imagen de héroe: autor / titular del copyright: Iñaki Quenerapú. Términos y licencia de copyright: CC BY-SA 2.0